本篇博文不再更新,最新版请见:Github!!!

前言

  该引擎设计用途是 JVM 端控制台小游戏开发,也可用于其它用途,本人目前实现了在控制台中显示“Bad Apple”的功能,效果见下方视频:

  目前引擎支持以下功能:

  • 任意位置填充字符串
  • 任意位置修改文本属性
  • 监听键盘和鼠标的按键
  • 无闪屏刷新(多缓冲)

  注意:引擎目前只能在 Windows 平台使用,不支持其它平台!

  源代码见:Github


  下面我们开始说明引擎的使用方法。

引入仓库

  如果你使用gradle管理项目依赖,那么在dependencies语句中添加如下代码:

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implementation group: 'top.kmar.game', name: 'cg-engine', version: 'x.x.x'

  如果你使用maven管理项目依赖,请添加如下代码:

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<dependency>
<groupId>top.kmar.game</groupId>
<artifactId>cg-engine</artifactId>
<version>x.x.x</version>
</dependency>

  最后的version填写你想使用的版本,截止文档最后一次更新,最新版为1.0.2

  如果你使用sbtivygrapeleiningenbuildr管理依赖,请参考Maven Central

  如果你不使用上面任意一种方法管理项目依赖,请克隆 github 仓库并手动编译代码,然后添加到你的项目中。

  注意:如果你使用 kotlin 开发程序,必须启用K2,否则无法编译,在gradle中添加如下代码即可:

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compileKotlin {
compilerOptions {
freeCompilerArgs.addAll(
"-Xuse-k2"
)
}
}

初始化和销毁

  使用引擎之前,需要先初始化控制台的信息,GMap.Builder中已经封装好了初始化的方法,调用GMap.Builder.build()时会自动初始化控制台信息。

  我们还可以使用ConsolePrinter.init进行手动初始化, 但是请注意:如果已经通过GMap.Builder进行了初始化操作,请勿通过ConsolePrinter.init重复初始化。

  如果游戏已经结束需要退出控制台,则需调用GMap.Builder.dispose()销毁控制台,正如注释中所说的一样,该函数只有在所有的GMap对象被虚拟机回收或调用close()函数后才会销毁控制台,这个设计是为了防止控制台被销毁后继续通过GMap操作控制台,从而导致程序崩溃。

  如果需要强制销毁,可以手动调用ConsolePrinter.dispose(),这个函数不会进行销毁检查,但是务必注意销毁控制台后不能再通过引擎对控制台进行操作。

  PS:控制台销毁后可以重新初始化。

  代码示例:

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fun main() {
GMap.Builder.apply {
width = 80
height = 40
}.build().use {
// do something
// 通过某种方法阻塞主线程直到程序结束
}
GMap.Builder.dispose()
}
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public class Main {

public static void main(String[] args) {
GMap.BuilderJava.INSTANCE
.setWidth(80)
.setHeight(40);
try (GMap map = GMap.Builder.build()) {
// do something
// 通过某种方法阻塞主线程直到程序结束
}
GMap.Builder.dispose();
}

}

  上述代码使用Builder创建了一个横向 80 个字符,纵向 40 个字符的地图,BuilderJava是为 Java 语言特化的类,用于优化 Java 的调用体验,可以与 Builder类混用。

  接下来我们介绍Builder中各个字段的作用(括号中为缺省值):

  • width - 横向字符数量
  • height - 纵向字符数量
  • fontWidth - 字符宽度(10)
  • cache - 缓存数量(2)
  • ignoreClose - 是否忽略Ctrl + C一类的控制快捷键(false)
  • file - DLL 文件的路径(./libs/utils.dll

  由于控制台限制,字符宽度只能保证字符宽度与设置的值接近,并不能保证恒等于设置的值。理想的拉丁字符宽高比为1:2,中文字符宽高比为1:1,在有些时候会偏离这个比例,如果希望达到完美比例,需要调整fontWidth的值。

  file需要传入一个有效的路径(必须保证目录存在,但是文件可以不存在),当 DLL 文件不存在时,引擎会自动生成 DLL 文件。

键鼠监听

  引擎支持监听键盘和鼠标的按键输入(暂不支持鼠标坐标监听),相关函数均封装在EventListener中,调用pushEvent()函数即可发布一次键盘事件。

  可以通过registry...函数注册事件:

  • registryKeyboardEvent - 注册键盘事件
  • registryMouseEvent - 注册鼠标事件

  两个函数均有对应的remove函数,可以用于移除指定事件。

  下面给出监听事件的示例代码:

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fun main() {
EventListener.registryKeyboardEvent(object : IKeyboardListener {

override fun onPressed(code: Int) {
println("pressed: $code")
}

override fun onReleased(code: Int) {
println("released: $code")
}

override fun onActive(code: Int) { }

})
while (true) {
EventListener.pushEvent()
Thread.sleep(10)
}
}
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public class Main {

public static void main(String[] args) {
EventListener.registryKeyboardEvent(new IKeyboardListener() {

@Override
public void onPressed(int code) {
System.out.println("pressed: " + code);
}

@Override
public void onReleased(int code) {
System.out.println("released: " + code);
}

@Override
public void onActive(int code) { }

});
while (true) {
EventListener.pushEvent();
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException ignored) {
}
}
}

}

  请注意:调用pushEvent的时候,引擎只能检测当前按下的按键,无法检测调用pushEvent之前按下的按键,如果两次pushEvent调用的时间间隔过大,会非常容易漏掉一些输入,所以应当适当提高调用频率。

自定义实体

  引擎中所有内容都被设计为“实体”,实体有四个通用属性:

  • visible - 标记实体是否可见,为false时将跳过渲染
  • collisible - 标记实体是否具有碰撞箱,为false时将跳过碰撞箱检测
  • died - 标记实体是否死亡,为true时将自动从地图中移除
  • x/y/width/height - 坐标和尺寸信息

  实体(GEntity)中提供了一些事件:

  • render - 渲染时触发,用于渲染该实体,不可见实体不会触发该事件
  • update - 每次逻辑循环的更新事件
  • beKilled - 被其它实体“击杀”后触发
  • onCollision - 与其它实体碰撞时触发
  • onRemove - 实体被从地图中移除后触发

  实体中还需要实现一些工具函数:

  • getCollision - 获取当前实体指定区域内所有具有碰撞体积的点
  • copy - 深拷贝当前对象

  下面我们给出一个代码示例,在下面的代码中,我们实现了一个矩形可视可碰撞的实体(render函数中的代码后面会说明):

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class BlockEntity(
override var x: Int,
override var y: Int,
override val width: Int,
override val height: Int
) : GEntity {

override val collisible = true
override var died = false
private set

override fun render(graphics: SafeGraphics) {
graphics.fillRect('#', 0, 0, width, height)
}

override fun getCollision(x: Int, y: Int, width: Int, height: Int): Stream<Point2D> {
val builder = Stream.builder<Point2D>()
val right = x + width
val bottom = y + height
for (i in y until bottom) {
for (k in x until right) {
builder.add(Point2D(k, i))
}
}
return builder.build()
}

override fun update(map: GMap, time: Long) {
// do something
}

override fun beKilled(map: GMap, killer: GEntity) {
died = true
}

override fun copy() = BlockEntity(x, y, width, height)

}
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public class BlockEntity implements GEntity {

private boolean died = false;
private int x;
private int y;
private final int width;
private final int height;

public BlockEntity(int x, int y, int width, int height) {
this.x = x;
this.y = y;
this.width = width;
this.height = height;
}

@Override
public void render(@NotNull SafeGraphics graphics) {
graphics.fillRect('#', 0, 0, width, height, -1);
}

@NotNull
@Override
public Stream<Point2D> getCollision(int x, int y, int width, int height) {
Stream.Builder<Point2D> builder = Stream.builder();
int right = x + width;
int bottom = y + height;
for (int i = y; y != bottom; ++y) {
for (int k = x; k != right; ++k) {
builder.add(new Point2D(k, i));
}
}
return builder.build();
}

@Override
public void update(@NotNull GMap map, long time) {
// do something
}

@Override
public void beKilled(@NotNull GMap map, @NotNull GEntity killer) {
died = true;
}

@Override
public boolean getCollisible() {
return true;
}

@Override
public boolean getDied() {
return died;
}

@Override
public int getX() {
return x;
}

@Override
public int getY() {
return y;
}

@Override
public int getWidth() {
return width;
}

@Override
public int getHeight() {
return height;
}

@NotNull
@Override
public GEntity copy() {
return new BlockEntity(x, y, width, height);
}

}

使用画笔

  引擎提供了SafeGraphics类用来绘制图形,其中封装了基础的绘制函数。同时正如其名所说的一样,这个类是一个“安全”的画笔类,它可以确保绘制的内容不会超过为其设定的边界。

  GEntity#render函数会接收一个SafeGraphics的对象,GMap会自动为其设定参数,在实体中使用时,该画笔的绘制坐标是相对于实体本身的,也就是说使用如下代码会在实体的左上角绘制一个#,而非是在地图左上角绘制:

graphics.fillRect(#, 0, 0, 1, 1)

  SafeGraphics中很多函数都提供了缺省参数,不过由于 Java 不支持这个特性,所以如果使用 Java 编写代码,则需要手动填入所有参数。

  至于绘制中所用到的一些概念如下所示:

  • ATTR:
     这是用于控制终端字体颜色、背景颜色等属性的值,所有支持的类型已在ConsolePrinter中列出。需要注意的是,在调用flush函数时,
    同样不会清除上一次设置的 ATTR 信息。

     除 clear 系列函数外的所有函数,传入attr = -1表示无效 attr,打印内容时将忽略 attr 信息。

  • 字符宽度:
     在控制台中,不同字符宽度不同,拉丁文字符宽度为 1,而中文字符宽度为 2,计算字符宽度时,满足char < 0x100的宽度视为 1,否则为 2。

  更多的内容可以查阅ConsolePrinter类中的注释,其中有详细说明。

  一般情况下,我们GMap类会自动为用户生成画笔,并不需要用户自己创建,但是如果想要手动创建画笔对象的话可以参考以下代码:

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fun main() {
GMap.Builder.apply {
width = 80
height = 40
file = File("D:\\Workspace\\jni\\cmake-build-release\\libjni.dll")
}.build().use {
// 创建一个和地图等大的画笔
val g1 = SafeGraphics(it)
// 创建一个绘制起点为 (10, 5),绘制区域大小为 20x10 的画笔,绘制区域受地图尺寸限制
val g2 = SafeGraphics(it, 10, 5, 20, 10)
// 创建一个绘制起点为 (10, 5),绘制区域大小为 20x10 的画笔,绘制区域不受任何限制
val g3 = HalfSafeGraphics(10, 5, 20, 10, ConsolePrinter.index)
// do something
}
GMap.Builder.dispose()
}
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public class Main {

public static void main(String[] args) {
GMap.BuilderJava.INSTANCE
.setWidth(80)
.setHeight(40);
try (GMap map = GMap.Builder.build()) {
// 创建一个和地图等大的画笔
SafeGraphics g1 = SafeGraphics.createSafeGraphics(map);
// 创建一个绘制起点为 (10, 5),绘制区域大小为 20x10 的画笔,绘制区域受地图尺寸限制
SafeGraphics g2 = SafeGraphics.createSafeGraphics(map, 10, 5, 20, 10);
// 创建一个绘制起点为 (10, 5),绘制区域大小为 20x10 的画笔,绘制区域不受任何限制
SafeGraphics g3 = SafeGraphics.createHalfSafeGraphics(10, 5, 20, 10, ConsolePrinter.getIndex());
// do something
}
GMap.Builder.dispose();
}

}

时序控制

  引擎支持用户自己进行时序控制,也支持让引擎接管所有时序控制,调用GMap#start即可使引擎接管所有任务。

  请注意:如果让引擎接管时序控制,逻辑任务和事件任务将不在一个线程中执行,可以使用GMap#runTaskOnLogicThread将一个任务添加到逻辑线程中执行,该函数是线程安全的。

  代码如下所示:

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fun main() {
GMap.Builder.apply {
width = 80
height = 40
}.build().use { map ->
EventListener.registryKeyboardEvent(object : IKeyboardListener {

override fun onPressed(code: Int) {
map.runTaskOnLogicThread {
println("pressed: $code")
true
}
}

override fun onReleased(code: Int) {
map.runTaskOnLogicThread {
println("released: $code")
true
}
}

override fun onActive(code: Int) { }

})
map.start(10, 50) { true }
}
GMap.Builder.dispose()
}
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public class Main {

public static void main(String[] args) {
GMap.BuilderJava.INSTANCE
.setWidth(80)
.setHeight(40);
try (GMap map = GMap.Builder.build()) {
EventListener.registryKeyboardEvent(new IKeyboardListener() {

@Override
public void onPressed(int code) {
map.runTaskOnLogicThread(() -> {
System.out.println("pressed: $code");
return false;
});
}

@Override
public void onReleased(int code) {
map.runTaskOnLogicThread(() -> {
System.out.println("released: $code");
return false;
});
}

@Override
public void onActive(int code) { }

});
map.start(10, 50, () -> true);
}
GMap.Builder.dispose();
}

}

  以上就是引擎的基本用法,代码注释中我已经尽量详细的描述代码的用法和注意事项,如果还有不懂的地方可以在本篇博文下方发布评论或在 Github 上发布 issue。

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